메인 아마존 스마트 스피커 좋은 Portal 및 Half-Life 영화를 만드는 방법은 다음과 같습니다. 게임처럼 만들지 마세요.

좋은 Portal 및 Half-Life 영화를 만드는 방법은 다음과 같습니다. 게임처럼 만들지 마세요.



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포스 어웨이크닝 JJ Abrams 감독은 최근 게임용 연못에 조약돌을 던졌습니다. 10 클로버 필드 레인 작가들이 Valve의 영화 버전을 작업하고 있다는 사실을 반감기 시리즈.

아직은 아니지만 개발 중이라고 Abrams는 IGN 프로젝트에 대한 상태 업데이트가 있는지 물었을 때. 작가가 있고이 두 이야기를 모두 작업하고 있습니다.

할리우드를 대표하는 감독 중 한 명이 제작 한 두 가지 상징적 인 게임 시리즈의 영화 버전은 Twitter의 가슴을 설레게하기에 충분합니다. 또한 경영진이 금전 등록기 제스처 . 성공 후 데드 풀 , 할리우드는 돈을 벌어야한다는 것을 배웠습니다. 인터넷과 괴짜 문화의 메아리 챔버에 맞춰 .

Word에서 서식을 제거하는 방법

두 시리즈 중 스트레이트 업 필름 처리가 가장 잘 익은 것 같습니다. 게임은 일련의 퍼즐로 구성되어 있지만 Aperture Science의 세계와 포털 건은 CGI 헤드 트립에 적합합니다. 처음 , 유머는 더 많지만 (Erik Wolpaw, Jay Pinkerton 및 Chet Faliszek의 포털 2 갈 것입니다). 사실로,이미 다른 사람이 만든 단편 영화의 주제였습니다. 10 클로버 필드 레인 감독 Dan Trachtenberg.

반감기 더 까다로운 제안입니다. 원본의 비밀 테스트 시설이 잘못 된 줄거리 번역 반감기 또는 외계인에 대한 저항 플롯 하프 라이프 2 액션 영화에 직접 들어가면 투박하고 역행적인 석고 반감기 의 미학을 주식 공상 과학 영화에 담았습니다. 무엇을 만드는가 반감기 대단한 것은 캐릭터가 말하는 것처럼 스토리가 아니라 속도, 환경 및 레벨 디자인을 통해 전달되는 것이므로 플레이어 참여에 달려 있습니다.

어쨌든 우리는 왜 게임 영화를 원합니까?

에서 장면 찍기 반감기 큰 화면에서 재미가 있지만 왜 우리는이 게임의 영화 버전을 원합니까? 이 타이틀은 게임처럼 환상적으로 작동합니다. 확실히 매체는 영화 적 전유를 통해 예술적 검증이 필요한 무대를 넘어 섰습니까?

게임의 영화 적응에 대한 흥분과 결과에 대한 잦은 실망은 게임 경험에 대해 많은 것을 말해줍니다. 우리가 주인공에 살 때 무의식적으로 만 지배적 인 시각 매체를 통해 역할극을하고 싶은 유혹이 있습니다. 우리는 영화에 나오는 것처럼 가장하는 것을 좋아합니다. 특히 AAA 게임의 경우는 헐렁한 소매에 영화적인 영향을 자주 끼칩니다. 두 산업 모두에서 상상력이 부족하다는 것은 영화로 만들어지는 이런 종류의 게임이되는 경향이 있다는 것을 의미합니다. 히트맨, 어쌔신 크리드, 워크래프트, 맥스 페인, 둠, 페르시아의 왕자, 레지던트 이블 등등.doom_movie

베이지 색은 인간의 엔터테인먼트의 땅입니다.

베이지 색은 인간의 엔터테인먼트의 땅입니다. 영화반감기의심 할 여지없이 엄청난 블록버스터가 될 것이지만 게임에 대한 영화 각색이 있고 그 반대의 경우도 스토리 텔링 스펙트럼의 반대쪽 끝에서 나오는 것을 보는 것이 흥미롭지 않을까요? Terry Cavanagh의 만화경 기하학을 배경으로 한 스파이 스릴러 슈퍼 육각형 예를 들어, Clint Eastwood의 Man with No Name의 내면을 배경으로 한 RPG 게임이 있습니다.

이것들은 직접적인 재 작업으로 작동하지 않을 것입니다. 그것이 바로 요점입니다. 동질화 된 중간에서 만나는 것이 아니라 영화의 어두운 꿈의 공간과 게임의 까다로운 대행사 사이의 영화 적 스토리 텔링과 건축 적 스토리 텔링 간의 차이를 인식하는 것입니다. 그것은 완전히 다른 방향으로 당기는 것입니다. 적응보다는 도발에 가깝습니다.

그래서 영화 버전의 또는 반감기 상상하기 쉬울 수 있으며, 액션 게임의 중간 지점에서 멀어 질수록 결과가 더 좋아질 수 있습니다.

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