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ColecoVision 게임 시스템의 역사



대중은 Nintendo Entertainment System을 최초의 아케이드급 홈 콘솔로 기억하고 있지만, 복고풍 매니아와 하드코어 게이머들은 비평가들의 찬사, 영향력, 향수 측면에서 NES를 능가한 시스템이 ColecoVision이라는 데 동의합니다.

ColecoVision은 2년이라는 짧은 수명 동안 기대와 판매 기록을 깨뜨렸습니다. 1983년과 1984년의 업계 붕괴와 콘솔을 가정용 컴퓨터로 전환하려는 위험한 도박이 아니었다면 이 콘솔은 역사상 가장 성공적인 콘솔이 되는 길에 있었습니다.

2013 E3 VHM 콜레코비전

EMR / 플리커

선사시대

어떤 면에서는 이 글의 제목이 이렇게 붙었을 수도 있습니다.Coleco: Atari가 지은 집, Coleco는 Atari 기술 복제 및 발전에 대한 전체 비즈니스를 창출했습니다.

1975년 아타리는탁구유일한 경쟁 제품인 Magnavox Odyssey의 판매량을 초과하여 아케이드 및 독립형 가정용 장치에서 인기를 얻었습니다. Pong의 하룻밤 성공으로 온갖 종류의 회사가 비디오 게임에 뛰어들려고 시도했는데, 여기에는 가죽 제품 사업을 시작한 후 플라스틱 수영장 제조로 전환한 Connecticut Leather Company(콜레코라고도 함)도 포함됩니다.

발매 후 1년탁구, Coleco는 최초의 Pong 클론인 Telstar로 비디오 게임 시장에 뛰어들었습니다. 함유하고 있을 뿐만 아니라탁구(라고 불리는테니스여기) 칩은 게임의 두 가지 변형을 포함하도록 수정되었습니다.하키그리고핸드볼. 둘 이상의 게임을 보유한 Telstar는 세계 최초의 전용 콘솔이 되었습니다.

Atari는 다음과 같은 권리를 보유하고 있지만탁구, 법적으로 Atari는 시장에 출시된 클론의 파도에 맞서 싸울 수 없었습니다. Atari가 컨셉과 디자인을 차용했기 때문에 이미 게임 주변에는 회색 영역이 있었습니다.2인용 테니스, 일부에서는 Magnavox Odyssey와 마찬가지로 최초의 비디오 게임이라고 주장합니다.테니스1년 전에 출시된 게임탁구.

처음에는 텔스타가 큰 인기를 끌었습니다. 다음 2년 동안 Coleco는 여러 모델을 출시했습니다.탁구변형 및 품질 향상. 텔스타가 사용한 마이크로칩은 제너럴 일렉트릭(General Electric)에서 제조한 것입니다. GE는 독점 계약에 구속되지 않았기 때문에 비디오 게임 사업에 진출하려는 회사는 GE 칩을 사용하여 자체 Pong 클론을 얻을 수 있었습니다. 결국 Atari는 칩 자체를 제조하는 것보다 저렴한 솔루션인 GE를 선택했습니다. 곧 시장은 수백 건의 퐁 제품 표절로 넘쳐나고 매출이 감소하기 시작했습니다.

사람들이 지치기 시작하면서탁구, Atari는 교체 가능한 카트리지에 다양한 게임이 포함된 시스템을 만드는 잠재력을 보았습니다. 1977년에 Atari는 Atari 2600(Atari VCS라고도 함)을 출시했습니다. 2600은 빠르게 성공하여 Coleco가 ColecoVision을 위해 Atari 기술의 우물로 돌아가기로 결정한 1982년까지 시장을 지배했습니다.

콘솔의 본체, 컴퓨터의 심장

1982년 국내 시장은 Atari 2600과 Mattel Intellivision이 지배했습니다. 많은 사람들이 경쟁을 시도했지만 ColecoVision이 등장할 때까지 실패했습니다.

1980년대 초반에는 Commodore 64와 소비자가 더 높은 품질의 게임을 갈망했기 때문에 컴퓨터 기술의 가격이 저렴해졌습니다. Coleco는 컴퓨터 프로세서를 가정용 비디오 게임 콘솔에 최초로 탑재함으로써 이를 실현했습니다. 이로 인해 비용이 경쟁사보다 50% 더 높아졌지만 Coleco는 거의 아케이드 품질에 가까운 품질을 제공할 수 있었습니다.

첨단 기술이 셀링 포인트였음에도 불구하고 기존의 지배적인 Atari 2600에서 고객을 끌어내기에는 충분하지 않았습니다. Coleco가 2600에서 고객을 훔치려면 히트 게임이 필요한 것 외에도 다시 한 번 Atari의 기술을 훔칩니다.

ColecoVision/Nintendo 파트너십 및 Atari 클론

1980년대 초까지 Nintendo는 컬러 TV 게임 시스템인 Pong 클론을 출시하여 홈 비디오 게임 시장에 한발 더 다가섰을 뿐입니다. Nintendo의 주요 게임 사업은 첫 번째 대히트를 기록한 아케이드에서 시작되었습니다.동키콩.

당시 홈 비디오 게임 권리를 두고 아타리(Atari)와 마텔(Mattel) 사이에 입찰 전쟁이 벌어지고 있었다.동키콩. 그러나 Coleco는 다른 시스템이 제공할 수 있는 것보다 더 높은 품질로 게임을 만들겠다는 즉각적인 제안과 약속으로 급습했습니다.당나귀 콩거의 완벽에 가까운 재현을 만들어 ColecoVision과 함께 패키지화한 Coleco에 갔습니다. 아케이드 히트작을 집에서 플레이할 수 있는 기회는 콘솔 판매를 큰 성공으로 이끌었습니다.

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ColecoVision이 판매 기록을 경신한 또 다른 요인은 최초의 확장 모듈이었습니다. ColecoVision은 컴퓨터와 마찬가지로 컴퓨터 기술로 제작되었기 때문에 기능을 확장하는 하드웨어 추가 기능을 사용하여 수정할 수 있었습니다. 확장 모듈 #1은 ColecoVision과 함께 출시되었으며 시스템에서 Atari 2600 카트리지를 재생할 수 있는 에뮬레이터를 포함했습니다.

이제 게이머들은 플랫폼을 넘나드는 단일 시스템을 갖게 되었고, ColecoVision은 모든 콘솔에서 가장 큰 게임 라이브러리를 제공하게 되었습니다. 이로 인해 ColecoVision은 몇 달 만에 Atari와 Intellivision을 빠르게 앞지르며 1위를 차지했습니다.

Atari는 2600 특허를 위반한 이유로 Coleco를 고소하여 개입을 시도했습니다. 당시 비디오 게임은 새로운 개념이었고 소유권을 보호하기 위한 법률이 몇 개밖에 없었습니다. Atari는 수년 동안 자사의 기술을 보호하기 위해 노력했습니다.탁구복제품이지만 법원에서는 2600용으로 승인되지 않은 게임을 만드는 것을 허용합니다.

Coleco는 기성 부품을 사용하여 에뮬레이터를 제작했음을 증명함으로써 법원을 압박했습니다. 개별 구성 요소 중 어느 것도 Atari 소유가 아니었기 때문에 법원은 그것이 특허 위반이라고 생각하지 않았습니다. 이 판결에 따라 Coleco는 판매를 계속하고 Coleco Gemini라는 별도의 독립형 2600 클론을 만들었습니다.

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게임

ColecoVision은 홈 시스템에서 아케이드 수준의 게임을 선보였습니다. 이것이 코인 아케이드 타이틀의 직접적인 포트는 아니었지만, 이 게임은 이전에 홈 시스템에서 본 것보다 더 발전된 ColecoVision의 기능에 맞게 리메이크되었습니다.

그만큼동키콩시스템과 함께 제공되는 게임은 ColecoVision이 오리지널 아케이드 게임을 재현하는 데 가장 가까운 게임입니다. 가장 포괄적인 버전입니다.동키콩홈 시스템용으로 출시되었습니다. Nintendo Entertainment System용으로 출시된 Nintendo 버전과 최근에는 Nintendo Wii에도 모든 아케이드 레벨이 포함되어 있지 않습니다.

많은 사람들이 출시 타이틀, 특히동키콩, 아케이드 품질에 매우 가깝지만 시스템의 후속 게임 중 상당수는 많은 시간이나 관심을 보여주지 않았습니다. 시각적으로나 게임플레이 측면에서 수많은 ColecoVision 타이틀은 다음과 같은 코인옵 게임에 비해 경쟁력이 없었습니다.갈라가그리고뽀빠이.

확장 모듈의 장점과 단점

확장 모듈 #1은 ColecoVision을 성공으로 이끈 요인의 일부였지만 결국 시스템의 종말을 초래한 것은 다른 모듈이었습니다.

확장 모듈 #2와 #3의 발표로 기대가 컸지만 둘 다 게이머의 기대를 충족시키지 못했습니다. 확장 모델 #2는 결국 고급 스티어링 휠 컨트롤러 주변 장치가 되었습니다. 당시 이 제품은 가스 페달과 인팩 게임을 갖춘 동종 제품 중 가장 발전된 주변 장치였습니다.터보. 그래도 크게 팔리지는 않았습니다. 게다가 호환 가능한 게임은 소수에 불과했습니다.

ColecoVision 출시 이후 Super Game Module이라는 세 번째 확장 모델에 대한 계획이 공개적으로 진행되었습니다. SGM은 ColecoVision의 메모리와 성능을 확장하여 더 나은 그래픽, 게임 플레이 및 추가 레벨을 갖춘 고급 게임을 가능하게 하기 위해 고안되었습니다.

카트리지 대신 SGM은 자기 테이프에 저장 내용, 통계 및 최고 점수를 저장하는 디스켓과 같은 Super Game Wafer를 사용했습니다. 모듈을 위해 여러 게임이 개발되었으며 1983년 뉴욕 토이 쇼에서 시연되어 많은 호평과 화제를 모았습니다.

모두가 SGM이 성공할 것이라고 확신했습니다. 그래서 Coleco는 RCA 및 비디오 게임 콘솔 제작자인 Ralph Baer(Magnavox Odyssey)와 함께 레이저 디스크 및 DVD의 전신인 RAC의 CED VideoDisk 플레이어와 유사한 디스크에서 게임과 영화를 재생할 수 있는 두 번째 슈퍼 게임 모듈 작업을 시작했습니다.

그 해 6월, Coleco는 예기치 않게 SGM 출시를 연기했습니다. 두 달 후, 프로젝트를 취소했습니다. 대신 Coleco는 Adam Computer라는 다른 확장 모듈 #3을 출시했습니다.

아담 컴퓨터 도박

당시 Commodore 64는 가정용 컴퓨터로 선택되었으며 비디오 게임 시장에 진출하기 시작했습니다. Coleco는 비디오 게임을 하는 컴퓨터를 만드는 대신 컴퓨터 역할도 할 수 있는 게임 콘솔을 만드는 아이디어를 얻었습니다. 그리하여 아담이 태어났다.

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아담 컴퓨터

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취소된 슈퍼 게임 모듈의 많은 구성 요소를 차용한 Adam은 추가 키보드, 디지털 데이터 팩(Commodore 64에 사용된 것과 유사한 카세트 테이프 데이터 저장 시스템), SmartWriter Electronic이라는 프린터로 구성되었습니다. 타자기, 시스템 소프트웨어, 인팩 게임.

Coleco는 Donkey Kong의 콘솔 권리를 소유했지만 Nintendo는 Atari가 독점적으로 제작하는 계약을 마무리했습니다.동키콩컴퓨터 시장을 위해. 대신 애초에 SGM을 위해 계획된 게임이,Buck Rodgers: 줌 플랜트, Adam의 인팩 게임이 되었습니다.

고급 시스템임에도 불구하고 Adam은 버그와 하드웨어 오작동으로 시달렸습니다. 그 중 가장 주목할만한 내용은 다음과 같습니다.

  • 사용하자마자 거의 즉시 손상되는 결함이 있는 디지털 데이터 팩의 수가 엄청나게 많습니다.
  • 컴퓨터를 처음 부팅할 때 컴퓨터에서 자기 서지가 발생하여 근처에 있는 모든 데이터 저장 카세트가 손상되거나 지워집니다.

Adam의 기술적 문제와 ColecoVision과 Commodore 64를 합친 것보다 높은 750달러의 가격으로 인해 시스템의 운명이 결정되었습니다. Coleco는 Video Game Market Crash가 발생하면서 Adam으로 인해 돈을 잃었습니다. Coleco는 Intellivision 카트리지를 시스템에서 재생할 수 있는 네 번째 확장 모듈에 대한 계획을 세웠지만 향후 모든 프로젝트는 즉시 취소되었습니다.

ColecoVision이 종료됩니다

ColecoVision은 Coleco가 Cabbage Patch Kids와 같은 장난감 라인에 주로 집중하기 위해 전자 사업을 종료한 1984년까지 시장을 유지했습니다.

ColecoVision이 시장을 떠난 지 1년 후, 이전 라이센싱 파트너인 Nintendo가 북미로 진출하여 Nintendo Entertainment System으로 비디오 게임 산업에 다시 불을 붙였습니다.​

Coleco가 장난감 분야에서 거둔 성공에도 불구하고, Adam Computer로 인한 재정적 부담으로 인해 회사는 복구할 수 없을 정도로 손상되었습니다. 1988년부터 회사는 자산을 매각하기 시작했고 1년 후 문을 닫았습니다.

우리가 알고 있는 회사는 더 이상 존재하지 않지만 브랜드 이름은 매각되었습니다. 2005년에는 전자 장난감과 전용 휴대용 게임을 전문으로 하는 새로운 Coleco가 설립되었습니다.

2년의 짧은 수명 동안 ColecoVision은 600만 대 이상을 판매했으며 1980년대 최고의 품질과 가장 발전된 홈 비디오 게임 콘솔 중 하나로 영구적인 흔적을 남겼습니다.

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