메인 스마트 폰 비디오 게임의 정신 질환과 우리가 더 잘해야하는 이유

비디오 게임의 정신 질환과 우리가 더 잘해야하는 이유



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비디오 게임을하는 데 상당한 시간을 소비했다면 매체에 스며드는 유해하고 해로운 경향을 알고있을 수 있습니다. 게임은 정신 질환을 묘사하는 데 심각한 문제가 있으며 지원과 연민이 필요한 사람들을 폭력적이고 위협적이라고 낙인 찍는 경우가 많습니다.

비디오 게임의 정신 질환과 우리가 더 잘해야하는 이유

여러 연구에 따르면 정신 건강 문제가있는 사람들이 실제로 가해자보다 폭력의 피해자가 될 가능성이 더 높음 . 정신 분열증 및 양극성 장애와 같이 덜 일반적인 진단을 받고 사는 대다수의 사람들조차도 폭력적인 행동이 증가 할 가능성이 있음 , 비록 이것이 해로운 고정 관념이 계속해서 다시 나타나는 것을 막지는 못했지만.

정신 건강 재단의 커뮤니케이션 책임자 인 제임스 해리스 (James Harris)는 다음과 같이 말합니다. 게임과 더 광범위하게 영화에서 버려진 망명을 배경으로하거나 정신과 환자를 주요 악당으로 캐스팅하는 것이 일반적인 주제입니다. 제작자의 의도는 오명을 높이는 것이 아니라 즐거움을주는 것임을 인정하면서도 기본적으로 정신 건강 문제를 겪고있는 사람들과 폭력적인 행동 사이에 상관 관계가 있다는 고정 관념을 유지하는 데 도움이됩니다. 그러나 현실은 정신 건강 문제가있는 사람들이 폭력의 피해자가 될 가능성이 더 높다는 것입니다.

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(위 : Red Barrels의 Outlast)

이 표현에 적용되는 릴리스의 구체적인 예는 다음과 같습니다. 오래 지속 , 개발자 Red Barrels의 공포 타이틀. 게임에서 당신은 정신 병원에 갇힌 프리랜서 수사 기자로 플레이합니다. 탈출하기 위해, 당신은 망명자의 어둡고 음울한 복도를 계속 통과하면서 풀려 난 수감자들을 피해야합니다. 오래 지속 정신 건강 문제가있는 환자를 주로 적대적인 소품으로 묘사합니다. 이것은 묘사가 정신 건강 문제로 고통받는 사람들에게 피해를 입힐 수 있음에도 불구하고 사회에 의해 기피, 경멸 또는 가두어 져야 할 개인으로 제시함으로써 발생합니다.

정신 건강 환자는 정기적으로 청중에게 공포를 유발하는 위협의 속기 역할을합니다.

정신 질환이있는 개인을 똑같이 둔감하고 게으른 표현으로 구성된 수많은 게임이 있습니다. 기타 포함 맨 헌트 2 , 두 명의 환자가 피난처에서 직원을 잔인하게 살해하여 탈출하는 시나리오로 시작되는 게임. 화씨 , 플레이어는 무료 로밍 환자로부터 다시 도망칩니다. 및 성모의 전당 섹션 ioshock 무한 , 그들은 으스스한 세트 장식에 지나지 않습니다.

정신 건강 환자를 적이나 소도구로 묘사하여 플레이어가 위험하다고 느끼게하는 다른 게임이 많이 있습니다. 이러한 묘사는 정신 질환자가 폭력으로 묘사되는 것이 우리 문화 전반에 얼마나 뿌리 내 렸는지에 대해 많은 것을 말해줍니다. 정신 건강 환자는 정기적으로 청중에게 공포를 불러 일으키는 위협의 속기 역할을합니다.

이 제목에 묘사 된 정신 병원의 해롭고 믿을 수 없을 정도로 오래된 이미지가 치료를 원하는 사람들의 판단에 어떤 영향을 미치는지에 대한 정당한 우려가 있습니다. 다음과 같은 게임에서 새벽이 올때까지, 영향을 받음 : 망명, 내면의 악 , 망명은 끔찍한 의료기구, 심연의 조명, 강제 구속으로 가득 찬 축축하고 비참한 장소로 보입니다. 이 게임에서는 누군가가 회복하는 데 시간을 할애 할 수있는 환경과 달리 원하지 않는 사람들이 잠겨있는 감옥이되는 목적을 수행합니다. 그들은 과장 될 수 있지만 이러한 구식 묘사는 이러한 기관을 낙인 찍어 어떻게 든 위험하거나 방문하겠다고 위협합니다.

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(위 : 그만큼 Tango Gameworks의 Evil Within)

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정신 건강 문제를 겪는 많은 사람들은 도움을 구하지 않습니다. 마음 폭력과 정신 건강에 대한 가이드에서 주장합니다. 폭력적인 생각이나 충동에 대해 이야기 할 때 낙인 찍히거나 갇히는 것을 두려워하기 때문입니다. 오늘날 업계에서 일하는 엄청난 재능을 고려할 때, 더 정확한 묘사를 개발하는 데 시간을 할애하는 대신 많은 개발자가 이러한 피해를주는 비유에 의존하는 것을 보는 것은 실망 스럽습니다.

즉, 이러한 게임은 대부분 공포 장르 외부에 나타나고 더 일반적인 진단에 초점을 맞추지 만 규칙의 예외 인 일부 타이틀이 있습니다. 여기에는 다음과 같은 제목이 포함됩니다. 우울증 퀘스트 , Elude , 및 실제 햇빛 , 훨씬 작은 규모로 깊이있는 개인적인 이야기를 전합니다. 그들은 우울증과 불안의 주제를 훌륭하게 다루고 관객이 캐릭터를 자신의 입장에서 볼 수 있도록 공감하도록 장려합니다.

폭력보다는 공감에 초점을 맞춘이 게임은 정신 질환에 대한 이해를 높이는 데 성공합니다.

예를 들어, 인터랙티브 픽션 게임은 우울증 퀘스트 이전 결정에 따라 사용할 수있는 옵션의 수를 점진적으로 줄입니다. 이는 정신 건강 문제가있는 사람들에게 일상적인 업무가 어떻게 어렵거나 심지어 불가능해질 수 있는지를 복제하는 것을 목표로합니다. 폭력보다는 공감에 초점을 맞춘이 게임은 정신 질환, 진단 방법 및 치료 방법에 대한 이해를 높이는 데 성공합니다. 캐릭터는 캐리커처로 등장하지 않고 사실적인 증상을 보입니다.mental_health_in_games_actual_sunlight

(위 : 실제 햇빛 : Will O'Neill)

반면에 다음과 같은 게임 오래 지속 정신 건강 장애가있는 사람들에게 만화적인 속성을 할당합니다.이 작은 제목은 불안, 수면 부족, 무관심과 같은 진정한 증상을 탐구하는 데 시간이 걸리며 훨씬 더 사려 깊은 태도를 보여줍니다. 이러한 경향은 정신 건강 재단을 포함한 많은 정신 건강 기관에서 주목했습니다.

해리스는 상황이 더 나은 방향으로 바뀌기 시작했다는 분명한 신호가 있다고 Harris는 말합니다. 정신 건강에 대한 인식이 높아지고 있으며 그것이 많은 사람들에게 영향을 미친다는 사실이 있습니다. 이것은 이제 더 많은 개발자가 잘 타락한 진부한 표현을 피하거나 정신 건강 문제를 안고 살아가는 주인공을 반영하는 타이틀을 제작하기 위해 게임에 반영되고 있습니다. 이런 의미에서 게임은 현재까지 단순히 사회의 관점을 반영해야합니다. 우리는 앞으로 나아갈 수 있기를 바라며, 문화적 중요성이 계속 커지면서 이제 업계가 정신 건강에 대한보다 수용적이고 정확한 반영을 예고하는 데 앞장설 것입니다.

그렇다면 비디오 게임은 정신 건강 문제를 나타내는 방식을 어떻게 개선 할 수 있습니까? 가장 중요한 것은 기존의 편견에 맞지 않는 콘텐츠를 제작하고 있는지 확인하기 위해 관련 자선 단체 및 캠페인 담당자의 도움을받을 수 있다는 것입니다. 그들은 다른 사람들의 비참함으로부터 이익을 얻으려는 노력을 멈추고 벽을 세우는 대신 교육에 도움이되는 콘텐츠를 생산할 수 있으며, 도움이 필요한 사람들을 돕기 위해 자신의 업무에 도움이되는 전화 번호를 제공 할 수 있습니다.

우리는 관습에서 벗어날만큼 용감한 제작자를 지원함으로써 도울 수 있습니다.

비디오 게임은 아직 매체로서 비교적 어리지만 그렇다고 비판에서 면제되는 것은 아닙니다. 그들은 더 나은 것을 위해 노력해야합니다. 우리는 관습에서 벗어날만큼 용감한 제작자를 지원하고, 잘못된 표현으로 부정적인 영향을받는 사람들의 목소리를 높여 도움을 줄 수 있습니다. 고려해 보면 영국의 4 명 중 1 명은 매년 정신 건강 문제로 고통 받고 있습니다. , 차별과 위험한 조판에 더 기여하는 것보다 치료를받는 사람들을 정당하게 존중하고 배려하는 것이 중요합니다.

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(위 : Ninja Theory의 Hellblade)

내년에는 문제가되는 것부터 정신 질환을 해결하기위한 여러 타이틀이 예정되어 있습니다. 보호 시설 Senscape에 의해 격려 헬 블레이드 Ninja Theory에 의해. 하는 동안 보호 시설 정신 병원에서 설정 한 다른 공포 타이틀과 같은 피곤한 맥락의 또 다른 게임 인 것 같습니다. 헬 블레이드 적어도 적절하고 민감한 방식으로 정신병을 나타내려고하는 것 같습니다. 개발자들이 캠브리지 대학의 건강 신경 과학 교수이자 정신과 의사 인 폴 플레처의 도움을 받기 때문입니다. 그럼에도 불구하고 많은 사람들이 이전에 진정성을 약속하는 개인이 불 태워서 전달하지 못하는 경우가 많았 기 때문에 두 제목 모두 이러한 묘사의 정확성에 관심이있는 사람들에게 큰 관심을 불러 일으킬 것입니다. 비디오 게임은 단순히 더 잘해야합니다.

유용한 웹 사이트 및 헬프 라인 :

사마리아인 (24 시간 영업) :116 123

마음 (월 ~ 금, 오전 9시 ~ 오후 6시) :0300 123 3393

NEXT : 다음과 같은 게임소마바이오 쇼크우리의 내부 두려움을 활용하십시오.

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