메인 Google 설문지 Minecraft에서 Everybody 's Gone to the Rapture까지, 실제 생활이 우리가하는 게임을 모방하는 방법

Minecraft에서 Everybody 's Gone to the Rapture까지, 실제 생활이 우리가하는 게임을 모방하는 방법



예술은 삶을 모방합니다. 아리스토텔레스는 그가 영어를 구사했다면 말했을 것입니다. 그리스 철학자는 모방의 개념을 자연의 모방과 완벽으로 정의했습니다. 수세기에 걸쳐 전해져 온보고 생각을 이해하는 방법입니다. 사물을보고 무언가를 페인트합니다. 세상이 있고 예술이 그것을 대표합니다. 영국의 시골이 존재합니다. John Constable이 복사합니다.

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1889 년 Oscar Wilde는

거짓말의 부패 , 그 반대를 주장하는 에세이. 자연은 우리를 낳은 위대한 어머니가 아닙니다. 그녀는 우리의 창조물이라고 그는 썼습니다. 우리가 그것을보고, 우리가 보는 것과 그것을 보는 방법은 우리에게 영향을 준 예술에 달려 있기 때문입니다.john_constable_the_hay_wain

(위 : John Constable의 The Hay Wain)

Wilde는 예술이 삶을 모방하는 것보다 삶이 예술을 더 모방한다고 썼습니다. 우리는 그림을 보거나 소설을 읽고 우리가 보는 방식을 알려줍니다. 우리는 우리가 경험 한 예술의 렌즈를 통해 세상을 이해합니다. 런던에 안개가 있으면 삶은 모방하는 것 같습니다 블릭 하우스 . 아름다운 일몰이 있다면 인생은 JMW Turner에서 찢어집니다. 영국 시골은 Constable 그림의 2 등급 사본입니다.

인생을 게임처럼 취급

우리 중 많은 사람들에게 비디오 게임은 우리가 매일 경험하는 표현입니다. 예술을 모방하는 삶의 관점에서, 당신이 놀면서 자랐다면테트리스회전 가능한 여러 가지 색상의 블록을 쌓아 두는 것처럼 자동차 부츠를 포장 할 수 있습니다. 당신이 함께 자랐다면Frogger, 모든 교통 교차로를 도전으로 보게 될 것입니다. 조부모의 전등갓을 망가 뜨리고, 잘못된 이름을 말하고, 잘못된 사람에게 키스하고, 실수를하고, 나쁜 일을 한 적이 있다면, 아마도 보이지 않는 은행에 저장된 저장된 게임을로드 할 가능성을 고려했을 것입니다. , 편재하는 클라우드 기반 메모리 시스템.

개인적으로 저는 다음과 같은 어드벤처 게임을하며 자랐습니다.원숭이 섬,브로큰 소드그림 판당고, 그래서 때때로 나는 개체 퍼즐과 분기하는 대화 경로 측면에서 상황에 접근하는 것을 발견 할 것입니다. 내 주머니는 내 인벤토리입니다. 대화는 일련의 분기 대화 경로입니다. 더 잘 알고 있다면마인 크래프트보다원숭이 섬, 주머니에 오이스터 카드, 동전, 보푸라기가 결합되기를 기다리는 아이템처럼 보일 것입니다. 많이 플레이낙진 4, IKEA 책상에서 여분의 나사를 비축해야 할 귀중한 물건으로 보지 않는 것이 어려워집니다. 게임은 다를 수 있지만 경향은 동일합니다. 게임을하고 삶은 시스템의 모방처럼 보이기 시작합니다.

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(위 : 그림 판당고)

삶은 질서있는 경험이 아닙니다. 엉망입니다. 삶의 모방을 극도로 밀어 붙이는 것은 곧 게임의 깔끔한 격리가 현실 세계 상황의 무한한 가능성을 다루는 데 얼마나 부적절하다는 것을 배반합니다. 이러한 경향을 논리적 인 결론에 도달하기 위해 저는 실제 상황을 마치 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임처럼 다루기로 결정했습니다. 문을 찾았고 남자를 찾았습니다. 나는 문으로 들어가기 위해 남자를지나 쳐야했다. 현실 세계에서는 건물로 들어가는 다른 방법을 찾았지만 게임에서는 해결해야 할 퍼즐로 도전에 접근합니다. 즉, 명시적이고 제한적이며 해결 가능한 시스템을 중심으로 구성된 경험입니다. 위의 갤러리에서 알 수 있듯이 잘 끝나지 않았습니다.

심볼릭 그리드 매핑

물론 현실 세계는 우리가 경험 한 그림, 책, 비디오 게임을 중심으로 물리적으로 재 조립되지 않습니다. 우리의 인식은 어떤 변화를 가져오고, 우리의 마음은 우리가 매일 마주 치는 소용돌이 치는 인상의 질량을 이해하는 데 도움이되는 구조에 집착하는 경향이 있습니다. 고유 한 일련의 시스템을 갖춘 게임은 세계를 이해하기위한 협상 가능한 모델을 제공합니다.

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정신 분석가이자 학자이자 작가 인 Josh Cohen은 우리가 게임을 사용하여 세상을 구성하는 방식은 우리의 마음이 무의식적 인 충동을 어떻게 표현하는지에 대해 많은 것을 말해 준다고 말합니다. 정신 분석은 우리의 마음을 본질적으로 자기 변장하고 자기기만하는 것으로 생각한다고 그는 말합니다. 우리의 가장 깊은 충동은 항상 우리에게 우리의 것으로 인식하지 못하도록 대체 된 형태로 우리에게 표현됩니다. 비디오 게임이 너무나 자주 (때로는 의식적으로) 닮은 꿈이 여기에서 특권적인 예이지만 이것은 거의 사실입니다. 문화 생활을 포함한 우리 삶의 모든 형태.

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(위 : Assassin ’s Creed Syndicate)

게임은 이러한 점에서 흥미 롭습니다. 왜냐하면 그들은 폭력과 공격성, 성욕, 욕심, 경쟁, 권력과 같은 정신적 삶의 토대에 너무 관심이 있기 때문입니다. 그들이 제공하는 상징적 세계와 내러티브 프레임 워크는 무의식적 삶의 이러한 측면을 극화하고 접촉하는 방식으로 이해 될 수 있습니다. 그들은 그러한 측면을 우리에게 드러내고 (우리는 영웅 / 현상금 사냥꾼 등) 감추는 방법을 제공합니다 (게임, 가상 세계 '실생활 ​​또는 나와 관련이 없음').

Cohen은 문화 매체로서의 게임의 부상이 위협하는 세계를 이해하는 데있어 이러한 경향과 그 유용성과 관련 될 수 있다고 말했습니다. 외부 세계의 일상 생활이 일상적으로 우리를 공포에 노출시키고 우리 삶의 위태함을 여러 가지 방식으로 느끼게 만드는 시대에 비디오 게임이 점점 더 중요한 문화적 형식이되어야한다는 것이 이치에 맞습니다. 그들은이 경험을 구성하기위한 서술 / 기호 그리드를 제공합니다.

아름다움과 공포

Wilde의 원래 주장은 사회 공포를 이해하는 데 도움이되는 시스템을 파악하는 데 도움이되는 시스템을 우리의 마음으로 파악하는 것이 아니라 아름다움과 더 관련이 있습니다. 에보기일이 매우 다릅니다그는 썼습니다. 사람은 그 아름다움을 볼 때까지 아무것도 보지 못합니다. 그리고 나서야 존재하게됩니다. 그의 생각은 우리가 보기 시골의 나무와 산 울타리에 있지만 우리는 보다 Constable이 그것을 그릴 때까지 시골의 아름다움. 게임은 아름다움과 비슷한 관계가 있습니까? 우리 만 보다 The Chinese Room ’s를 플레이 한 후 영국 시골 모두 휴거에 갔다?황홀경

(위 :모두 휴거에 갔다)

어떤 경우이든, 우리가 아름다움에 대해 이야기하든 공포에 대해 이야기하든 게임은 무의식적 경험에서 자신을 정확히 찾아 내고 거리를 두는 데 사용하는지도입니다. 세상은 아름답고 끔찍한 곳이며 게임은 편안한 거리에서 이러한 충동을 조직하는 데 도움이됩니다. 게임이 John Constable이 아닌 Kazimir Malevich가 될 때 이러한 구조 사이의 간격에서 일어나는 일은 완전히 또 다른 문제입니다. 블랙 스퀘어 . 그러나 대표 아티스트에게 현실은 영감의 원천이며 이제 현실이 게임을 할 차례입니다.

노트 :이 기사는 짧은 VideoBrains 아래에서 볼 수 있습니다.

다음 : 다음과 같은 게임 방법에 대해 읽어보십시오.워킹 데드우리를 안락 의자 철학자로 바꾸십시오.

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